Informe Final
A partir de las dos instancias anteriores, podemos inferir una serie de conclusiones acerca de lo investigado. Quisiera desarrollar esta ultima instancia siguiendo los objetivos propuestos en la consigna del trabajo.
Con relación a la sumersión en el entorno virtual, podemos utilizar lo recolectado en la primera instancia del trabajo, donde a partir de las dos entrevistas, nos adentramos en las experiencia tanto de un “nativo” como de un “inmigrante” del ciberespacio. Como se podrá constatar en la segunda instancia del trabajo, hice especial hincapié principalmente en la relación con el cuerpo. Trabajé con autores como Herbert Dreyfus, que habla de la pérdida de esa “experiencia óptima del mundo” que sólo resulta posible a partir de nuestro cuerpo. Podemos inferir, entonces, que con la cultura de la simulación perdemos el contacto con lo real, con la realidad. Tomás Maldonado es otro de los autores citados que analizan la relación con el cuerpo, y admite que el espacio virtual y real son diferentes, pero que, sin embargo, las tecnologías han contribuido a una construcción sociohistórica del cuerpo humano. De esta forma, podemos ver, vinculando las instancias practica y teórica, como la sensación de realidad esta presente en los videojuegos, pero únicamente una sensación, de ser parte de ese mundo virtual, donde somos jugadores de ajedrez anónimos o terroristas.
La identidad que adquieren los jugadores, es otro tema a desarrollar, con la participación en los videojuegos, se dan una serie de interacciones con otros jugadores, que por el simple hecho de participar, poseen intereses comunes; y a partir de esa interacción, cada individuo va conformando su identidad podríamos hasta decir, “virtual”. Pero esa identidad no se conforma nada más que en lo virtual, a partir de encarnar un jugador en la red, que tiene otras características que tiene uno en la vida real, sino que en el propio entorno de la vida real, ya que podemos observar como los niños se reúnen en los cibercafés para jugar, y como normalmente son los mismos juegos los que les gusta jugar.
En este punto, quiero agregar la diferencia que se da entre los “nativos” y los inmigrantes” del ciberespacio, ya que, participan en juegos que no son similares, en el caso del inmigrante, éste se abocaba a un juego donde poseía un previo conocimiento, como podemos constatar en la primer instancia. Otra cosa que podemos ver, a partir de las entrevistas, es que el “inmigrante” habla de su real identidad, como una ventaja poder tener otro nombre en el espacio virtual, y que nadie sepa su nombre, ni de donde es. Esto parece ser de poca importancia para los “nativos”, que desarrollan una identidad en el juego, por el hecho de encarnar un personaje, por sumergirse de forma total al espacio virtual. La percepción puesta en juego por el niño es mucho mayor que la del adulto, que juega al ajedrez y sigue siendo el mismo.
A partir de esta diferenciación, podemos ver, como el niño desarrolla distintas destrezas y habilidades por medio del juego, abriendo las posibilidades para el aprendizaje y el conocimiento compartido. Teniendo en cuenta, que juega simultáneamente con otros compañeros, y eso le permite tener en cuenta al “otro” y actuar en consecuencia.
Por ultimo, quisiera mencionar la discusión acerca de la adicción a los videojuegos. Ya desarrollada en la primera parte del trabajo, vuelvo a tratar el tema dada la ultima noticia que recorría los medios de comunicación: un chico de 18 años, fue internado, con apoyo de su psicóloga, en una clínica para pacientes con adicción a los estupefacientes, por padecer adicción a los videojuegos tras haber pasado dos días seguidos jugando a los videojuegos.
Los medios advierten que el niño era obeso, como si fuera excluyente consecuencia de los videojuegos. Es cierto, los videojuegos ayudan al sedentarismo, pero existen muchos chicos que juegan en los ciber y sin embargo llevan una vida sana. Pienso que el exceso es malo en cualquier ámbito de la vida. La libido, usando términos psicológicos, no puede estar focalizada en un solo aspecto, pues esto es insano. Pero los malos de la película no son los videojuegos, ya hemos vistos como se pueden desarrollar actividades de aprendizaje, sino el uso abusivo de estos. Al observar el niño de la entrevista, vemos como éste se sumerge en lo virtual para armar estrategias, desafiar a sus contrincantes, conformar una identidad y un lenguaje específico. Si utilizamos todas estas características con fines educativos y una utilización sana, los videojuegos serán un pilar fundamental de su conformación como seres humanos.
Con relación a la sumersión en el entorno virtual, podemos utilizar lo recolectado en la primera instancia del trabajo, donde a partir de las dos entrevistas, nos adentramos en las experiencia tanto de un “nativo” como de un “inmigrante” del ciberespacio. Como se podrá constatar en la segunda instancia del trabajo, hice especial hincapié principalmente en la relación con el cuerpo. Trabajé con autores como Herbert Dreyfus, que habla de la pérdida de esa “experiencia óptima del mundo” que sólo resulta posible a partir de nuestro cuerpo. Podemos inferir, entonces, que con la cultura de la simulación perdemos el contacto con lo real, con la realidad. Tomás Maldonado es otro de los autores citados que analizan la relación con el cuerpo, y admite que el espacio virtual y real son diferentes, pero que, sin embargo, las tecnologías han contribuido a una construcción sociohistórica del cuerpo humano. De esta forma, podemos ver, vinculando las instancias practica y teórica, como la sensación de realidad esta presente en los videojuegos, pero únicamente una sensación, de ser parte de ese mundo virtual, donde somos jugadores de ajedrez anónimos o terroristas.
La identidad que adquieren los jugadores, es otro tema a desarrollar, con la participación en los videojuegos, se dan una serie de interacciones con otros jugadores, que por el simple hecho de participar, poseen intereses comunes; y a partir de esa interacción, cada individuo va conformando su identidad podríamos hasta decir, “virtual”. Pero esa identidad no se conforma nada más que en lo virtual, a partir de encarnar un jugador en la red, que tiene otras características que tiene uno en la vida real, sino que en el propio entorno de la vida real, ya que podemos observar como los niños se reúnen en los cibercafés para jugar, y como normalmente son los mismos juegos los que les gusta jugar.
En este punto, quiero agregar la diferencia que se da entre los “nativos” y los inmigrantes” del ciberespacio, ya que, participan en juegos que no son similares, en el caso del inmigrante, éste se abocaba a un juego donde poseía un previo conocimiento, como podemos constatar en la primer instancia. Otra cosa que podemos ver, a partir de las entrevistas, es que el “inmigrante” habla de su real identidad, como una ventaja poder tener otro nombre en el espacio virtual, y que nadie sepa su nombre, ni de donde es. Esto parece ser de poca importancia para los “nativos”, que desarrollan una identidad en el juego, por el hecho de encarnar un personaje, por sumergirse de forma total al espacio virtual. La percepción puesta en juego por el niño es mucho mayor que la del adulto, que juega al ajedrez y sigue siendo el mismo.
A partir de esta diferenciación, podemos ver, como el niño desarrolla distintas destrezas y habilidades por medio del juego, abriendo las posibilidades para el aprendizaje y el conocimiento compartido. Teniendo en cuenta, que juega simultáneamente con otros compañeros, y eso le permite tener en cuenta al “otro” y actuar en consecuencia.
Por ultimo, quisiera mencionar la discusión acerca de la adicción a los videojuegos. Ya desarrollada en la primera parte del trabajo, vuelvo a tratar el tema dada la ultima noticia que recorría los medios de comunicación: un chico de 18 años, fue internado, con apoyo de su psicóloga, en una clínica para pacientes con adicción a los estupefacientes, por padecer adicción a los videojuegos tras haber pasado dos días seguidos jugando a los videojuegos.
Los medios advierten que el niño era obeso, como si fuera excluyente consecuencia de los videojuegos. Es cierto, los videojuegos ayudan al sedentarismo, pero existen muchos chicos que juegan en los ciber y sin embargo llevan una vida sana. Pienso que el exceso es malo en cualquier ámbito de la vida. La libido, usando términos psicológicos, no puede estar focalizada en un solo aspecto, pues esto es insano. Pero los malos de la película no son los videojuegos, ya hemos vistos como se pueden desarrollar actividades de aprendizaje, sino el uso abusivo de estos. Al observar el niño de la entrevista, vemos como éste se sumerge en lo virtual para armar estrategias, desafiar a sus contrincantes, conformar una identidad y un lenguaje específico. Si utilizamos todas estas características con fines educativos y una utilización sana, los videojuegos serán un pilar fundamental de su conformación como seres humanos.

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