jueves, noviembre 10, 2005

Instancia Teórica

A partir de la lectura de las fuentes bibliográficas podemos inferir una serie de supuestos acerca del tema de los videojuegos.
En una primera aproximación, se puede ver que hay opiniones muy encontradas y polarizadas. Así, en la introducción, comencé a desarrollar las posiciones que existen acerca de los videojuegos como nueva forma de conocimiento. Cuando hablamos de tecnología, los diferentes autores, toman diferentes posiciones , algunas hasta apocalípticas. Quisiera hacer hincapié en algunos autores que hablan de la tecnología en relación con el cuerpo, punto que me resulta primordial a la hora de investigar acerca de los videojuegos.
Herbert Dreyfus, nos habla de lo que perdemos, y del precio que pagamos cuando abandonamos nuestros cuerpos para conectarnos a la red. Explica que perdemos esa “experiencia óptima del mundo” en términos de Merleau-Ponty, según la cual podemos encontrar la distancia mas adecuada para encontrar la totalidad de lo que observamos. Se puede observar que el cuerpo obtiene un papel fundamental para este autor en la percepción del mundo, lo que haría concluir que con la cultura de la simulación, perderíamos el contacto con la realidad, pues nuestros cuerpos al no estar en contacto no podrían captar la totalidad de lo que observamos. Dreyfus, ejemplifica su punto de vista con la telepresencia, donde dice que más allá de que la tecnología evolucione para hacer con que cada vez nos acerquemos más a la realidad a través de la simulación, sin el contacto del cuerpo “la experiencia optima del mundo” no sería posible.
Por otro lado, Tomas Maldonado, adopta una posición más matizada de la relación cuerpo humano-tecnología. Adoptando el diagnostico de imágenes como objeto de estudio, analiza el modo en que las tecnologías han contribuido a una construcción sociohistórica del cuerpo humano. El autor desarrolla el concepto de prótesis, que son “estructuras artificiales que sustituyen, completan o potencian, parcial o totalmente, una determinada prestación del organismo”. Se puede pensar en los videojuegos como prótesis, si tomamos el caso de la entrevista del señor que juega al ajedrez por Internet, podemos ver como el ordenador esta sustituyendo, por ejemplo, las manos del señor, que mueve las piezas del tablero por medio del mouse. Maldonado, igualmente, afirma que el espacio virtual y el espacio real son diferentes, el virtual carece de la riqueza perceptiva, las experiencias en éste no parecen ser directamente traducibles al espacio real.
De esta forma, podemos ver como analizan algunos autores el espacio virtual, en el caso de los videojuegos, este espacio de simulación; en donde, podemos experimentar cosas que son intransferibles al espacio real, pero con los avances se acercan cada vez más a una sensación de realidad. Aún así, adentramos cada vez más en la cultura de la simulación, donde el concepto de representación entraría en crisis, pues en los videojuegos, podemos ver como somos nosotros mismos los que estamos inmersos en la red y no una representación de nosotros, cada vez más, en mi opinión, la cultura de la simulación va sustituyendo la experiencia en el espacio real.
Otro de los puntos a tratar acerca de los videojuegos, es el de la discusión acerca de la adicción o simple afición a éstos. Aquí también encontramos opiniones polarizadas y diversas. Existen los que hablan de los videojuegos como un vicio incontrolable, dañino para el hombre. Debemos que tener en cuenta que cuando hablamos de adicción, estamos tomando a un término médico, que se refiere a la ingestión de alguna sustancia, lo que no aplica con exactitud al tema del cual nos estamos refiriendo. Se afirma que en los niños los videojuegos generan malas conductas, conductas agresivas.
Quisiera aclarar que, pienso que las posiciones que hablan de “adicción” debe ser extensible a toda la sociedad, tanto a adultos, como a niños; aunque resulta más notorio el impacto que tienen los videojuegos en la vida de los niños, ya que éstos nacieron y se desarrollaron en esta cultura de la simulación.
El juego más concurrido entre los niños es el Couter-Strike, una de las entrevistas está basada en este videojuego, ya no se trata de desafiar a la maquina, sino que se juega con otros participantes, la temática del juego consiste en armar equipos y antagónicos de terroristas y contraterroristas. Aunque de afuera, resulte un poco tosca la forma en que se presentan los videojuegos, las temáticas parecen no ser las más indicadas. El videojuego tiende a hacer con que el participante se sumerja en lo virtual para armar estrategias, conformar su identidad, desarrollar un lenguaje específico para esa forma de conocimiento. No quiero caer en el fetiche del contenido. Los videojuegos son formas de conocimiento, aunque no incumban contenidos académicos, los niños pueden desarrollar formas de conocer inmersos en el ciberespacio a través de los videojuegos.
Algunos estudios concluyeron que los videojuegos agudizan el pensamiento critico, mejoran las habilidades sociales y aumentan la capacidad empática de los jugadores. Son una forma más de conocimiento. Que el niño vaya a jugar a la pelota con sus amigos a un parque, también es una forma de conocimiento, de relación con el otro y construcción de una identidad, y es lógico que si se pasa demasiadas horas jugando a la pelota con sus amigos en el parque tendrá consecuencias negativas, lo mismo pasa con los videojuegos. Es necesario no examinar desde afuera, sino vivir la experiencia. Los videojuegos pueden tener consecuencias negativas, en la medida e que haya exceso, pero el exceso es malo para muchos aspectos de la vida. No podemos afirmar que los videojuegos sean negativos, si no nos sumergimos en la experiencia.
Como vemos en la entrevista, el niño además jugaba un juego, el cual relacionaba con los contenidos escolares, lo cual nos hace pensar que los videojuegos pueden tener fines didácticos. Y aún así, nos podríamos preguntar hasta que punto esto sería algo bueno, teniendo en cuenta la precariedad de la educación formal en estos momentos en el caso de la Argentina.
Quiero hacer hincapié en la relación de los adultos, los inmigrantes; y los niños, los nativos. Se genera una relación de simetría. El adulto, en este caso no es el que esta en poder del saber, el niño es el que sabe. Podemos ver esto claramente en las entrevistas. Cuando le pregunto al niño cómo aprendió a jugar, me contesta como si la pregunta fuera estúpida, sin sentido; los nativos se desarrollaron en la sociedad de lo virtual. En el caso de los adultos, como ejemplo vemos una de las entrevistas que realicé, se verifica que incurren en los juegos en los que ya tienen un conocimiento previo o como una curiosidad por no haber tenido este tipo de juegos cuando niños. Lo que demuestra que no disponen de los mismos conocimientos innatos de los niños.
En este momento creo apropiado desarrollar los conceptos de "nativo" e "inmigrante" del ciberespacio, y me gustaria empezar con una frase de Piscitelli: " El pasaje de una frase escrita una digital de civilización tiene como principal protagonistas a los chicos y a la forma en que éstos se apropian de la tecnología". Es em base a estos dos conceptos que quisiera desarrollar el trabajo, ya que creo que es un buen ejemplo de como la sociedad poco a poco se sumerje en la red. Y la forma en que la tecnología fue cambiando nustras formas de vida. Ya que para ver como es el impacto de los videojuegos en los "inmigrantes" debemos remitirnos a medio siglo atrás y comparar de que forma se fue internalizando estas nuevas formas de vida tecnológicas.
Quisiera, desarrollar la posición, o mejor dicho, la postura de Lucien Sfez, que plantea que seria absurdo pensar en términos de tecnófobo o técnófilo, que no existen posiciones tan singulares y que más bien, las posturas se dan de forma más matizada.
Por último, es interesante hablar de las formas tecnológicas de vida que desarrolla Scott Lash. Según el autor, éstas son empíricas, y la reflexividad se convierte en practica. Podemos ejemplificar las características de esta forma de vida con los videojuegos. Una de las características sería que están elevadas en el aire con Internet podemos verlo claramente, pues la red es un no lugar, un lugar genérico, estas inmerso en la red jugando con otros compañeros, pero a la vez no estas. En el caso de la entrevista del señor que juega al ajedrez, podemos ver como éste hace hincapié a que se pone otro nickname y de esta forma no pueden reconocerlo, pues la red a multiplicado a tal dimensión la interacción social que ya carece de importancia la identidad de cada uno, hay una no-identidad, no existe ni siquiera un contexto.